محتاط و حسابگر؛ کمبود هر نوع مهره و ریسک را میسنجد.
چیدمان اولیهی مهرهها
همان چیدمان استاندارد کتابچهی راهنما — همیشه یکسان.
هر بازی یک چیدمان تازه و غیرقابلپیشبینی.
نوبت شماست!
پیروزی
دلیل
راهنمای بازی تزار
دو ارتش، سه رتبه: تزار (کمتعدادترین، ۶ عدد)، تزارا (۹ عدد)، و توت (پرتعدادترین، ۱۵ عدد). مهرهی ساده و یکرنگ = توت. مهره با یک نقطهی خاکستری وسط = تزارا. مهره با نقطه بهعلاوهی یک نوار دور آن = تزار.
حرکت
یک مهره (یا استک) را در یک خط مستقیم، روی هر تعداد خانهی خالی، بلغزانید تا به اولین خانهی پُر برسد. عبور از روی خانهی پُر یا عبور از مرکز خالی صفحه ممنوع است.
حمله
اگر آن اولین خانهی پُر، استکی از حریف باشد که از استک شما بلندتر نیست، میتوانید آن را تصرف کنید — استک شما جای آن مینشیند و استک حریف کاملاً از بازی خارج میشود.
تقویت
اگر آن اولین خانهی پُر، استک خودتان باشد، میتوانید رویش بپرید تا یک استک بلندتر و قویتر بسازید.
ساختار نوبت
هر نوبت با یک حملهی اجباری شروع میشود — اگر بتوانید، باید حمله کنید.
سپس یک حرکت دوم اختیاری دارید: حملهی دیگر، تقویت یک استک، یا رد کردن نوبت.
استثنا: اولین حرکت کل بازی فقط یک حملهی تنها از لشکر عاج است — بدون حرکت دوم.
شرط برد
نابود کردن کامل یک رتبه از مهرههای حریف (همهی تزارها، تزاراها یا توتها) — حتی آنهایی که داخل یک استک مدفون شدهاند.
یا اینکه حریف در ابتدای نوبتش هیچ حملهی قانونی نداشته باشد.